14 años atrás aproximadamente, César (un primo mío) me obsequió por mi cumpleaños un cartucho para la NES (que él también me había obsequiado xD) que me gustó mucho y pasé horas de horas intentando terminarlo pero nunca pude. Me llamó mucho la atención el hecho de que en la etiqueta del juego decía Super Bros 8, porque había jugado Mario 1, 2 & 3 pero no sabía que hubieran tantos Marios (4-7) por ahí sueltos y que aún no había jugado. Bueno; como decía nunca pude terminarlo, siempre me quedaba en un jefe que era un robot con patas largas y una brujita que pasaba y me lanzaba bolas de cristal con las cuales yo debía acabar con el robot en cuestión. Lo que más me mortificaba, de no poder avanzar más allá, era la duda de saber si ese era el jefe final o es que habían más maravillosos niveles por ver. 
Deje de jugarlo unos meses y un día decidí llevarlo a casa de un amigo, para jugarlo en su consola, con la esperanza de poder terminarlo con su ayuda. Terminé prestándoselo (Gran Error). Nunca más supe del cartucho.
Ya cuando los emuladores se hicieron populares intenté buscar la ROM del juego, para sacarme el clavo y porder terminarlo. Pasaron años y años y no pude encontrarlo =(. Ni siquiera habían referencias de su existencia y menos de la existencia de los Marios 4-7. La parte feliz es que hace unas semanas encontré de casualidad la ROM por ahí y fue una sorpresa tan grata que decidí escribir sobre el juego en este blog.

Hablando en sí del juego, para su tiempo representó para mi un gran avance y una gran diferencia con otros juegos de plataforma que había encontrado (hasta el momento). Cada mundo tiene enemigos, habilidades, dinámicas de juego y canciones distintas (no niveles monótonos con los mismos enemigos una y otra vez). Habían 6 mundos (un bosque, un barco hundido, un castillo flotante, un bosque de noche, un castillo tenebroso y un mundo que parecía de payasos xD), cada uno tenía 3 o 4 niveles y un jefe al final. Además que hay uno que otro secretito (no acostumbrado en los juegos de plataforma para la NES) que varias veces me hicieron imposible continuar (probablemente si hubiera sabido japonés, en ese momento, hubiera podido leer las pistas de la brujita). Un gran juego (8/10) para su época.

Ahora... ¿De dónde salió el título de Super Bros 8? Estuve también buscando la respuesta a esa incógnita y resulta que Super Bros 8 no es más que un hack de Don Doko Don 2 (un juego de Taito) con el sprite de Mario incorporado. Resumiendo, era un juego pirata. =(. He probado el Don Doko Don original, pero la verdad es que prefiero jugar la versión hackeada por los recuerdos que me trae de mi niñez. Finalmente, espero haber contribuido poniendo fin a la búsqueda de la ROM por parte de otras personas que, al igual que yo, querían saber qué fue de aquel juego y revivir sus tiempos de infancia. Ojalá no sea el único fan de Super Bros 8 xD.
La ROM
A continuación les dejo los enlaces para descargarse la ROM y el emulador de NES (por si no lo tienen). Espero que le echen un vistazo. Hasta la próxima.
Super Bros 8 [NES]
VirtuaNES v0.97e [Emulador]
Recuerda, si aparece un error al hacer click en los enlaces de descarga, simplemente haz click derecho en ellos y [Guardar enlace como...]. Si no puedes reproducir la ROM prueba descargando otros emuladores. A mi me funcionó bien en WinXP.
A continuación les dejo los enlaces para descargarse la ROM y el emulador de NES (por si no lo tienen). Espero que le echen un vistazo. Hasta la próxima.
Super Bros 8 [NES]
VirtuaNES v0.97e [Emulador]
Recuerda, si aparece un error al hacer click en los enlaces de descarga, simplemente haz click derecho en ellos y [Guardar enlace como...]. Si no puedes reproducir la ROM prueba descargando otros emuladores. A mi me funcionó bien en WinXP.
En el último post anuncié que el próximo (este) sería acerca de un juego de NES (muy especial para mí), lamentablemente el borrador del post y los screenshots del juego están en el HD de mi antigua pero fiel PC. Está actualmente medio desmantelada, así que no la puedo echar a andar. Por eso preferí escribir (otra vez) de un hack de SMW1 fabuloso. A diferencia de los mencionados anteriormente en este blog, este hack está en su versión terminada. La buena noticia: tengo nueva PC =). Ahora pasemos a comentar el hack en cuestión...
Comenzaré diciendo que The Second Reality Project 1 (a partir de ahora TSRP1) siempre ha tenido un lugar especial entre mi lista de hacks de Super Mario World 1 preferidos. TSRP1 es un hack publicado por
cambiados por completo. Éste fue uno de los primeros hacks teminados (no DEMOs) en publicarse alguna vez. Además del nuevo diseño de los escenarios no incluía nada extraordinario (si lo comparamos con los hacks actuales de otros SMW-hackers) no había nueva música, mapas, gráficos, sprites, fondos,
bloques, etc... Aún así, era un gran hack.
Con el transcurso del tiempo se desarrollaron (programaron), nuevas herramientas para permitir una personalización más avanzada (hacking) de SMW1. Gracias a éstas, aparecieron hacks sorprendentes, con características nunca antes vistas. Utilizando estas nuevas
herramientas, FPI se propuso hacer un remake de su primer hack y lo llamó The Second Reality Project Realoaded (TSRPR, publicado el año pasado). Éste incluye un mapa nuevo, gráficos personalizados y nueva música. Además extiende un poco la trama del juego original, introduciendo la zona llamada ThirdSpace
(secreta), basada en el hack Chaos Complexx (realizado también por FPI); pero a diferencia del original (que es un desastre intencional) el resultado final ha sido extraordinario. Además, en esta zona se explican algunos acontecimientos que dan pie a la secuela inmediata.
El diseño de los escenarios en TSRPR es fantástico, es algo en los que FPI siempre ha sido excelente. No quiero decir que FPI no haya mejorado el diseño en el remake, sino que la mayoría de las mejoras se deben a las ideas incluídas que solamente las nuevas herramientas del hacking, que existen estos días, hacen posible.
Uno de los aspectos en los que se ha lucido FPI en este hack son los gráficos. Es uno de los hacks terminados más pulidos en términos gráficos, lo cual tal vez no sea una sorpresa: ya que FPI reclutó a algunos de los mejores hackers gráficos. A pesar que no todas las "elecciones gráficas" fueron de mi gusto, el trabajo realizado es asombroso. Otro aspecto que habría que criticar es que algunas veces no se observa una total coherencia entre los elementos que pertenecen a los escenarios; podemos muchas veces encontrarnos con elementos de apariencia 2.5D y al lado sprites que parecen haber sido ripeadas de un juego de GameBoy. En este aspecto, aunque parezca ridículo, TSRP1 es superior.
Pasemos a hablar de la personalización del mapa, es muy vistoso y tiene muchas características interesantes: una fortaleza voladora, arena movediza, puertas interdimensionales. A pesar de estar bien hecho, es también una de las más notables bajas del hack. Esto se debe a que es demasiado similar al mapa del SMW1 original. Esto se debe, creo yo, a que en la versión original el mapa era el mismo de la versión original (solamente recolorada). El mapa principal de TSRPR se presenta así: 7 mundos en total, el tercer mundo es una cueva, el quinto es una foresta, el séptimo es una
caverna con elementos volcánicos... Creo que FPI debió fijarse en este detalle y modificar el mapa para crear la sensación de que estamos ante un juego nuevo. En realidad este detalle no es la gran cosa, pero es algo que me incomodó un poco; luego de ver otros hacks (contemporáneos) con personalizaciones de mapa asombrosas (
Si no hubieron muchos bloques o sprites personalizados en TSRP1, en TSRPR los hay por doquier. El uso que FPI le ha dado a los nuevos sprites, bloques y fondos hace que el juego se vea muy bien gráficamente. Los escenarios con muy coloridos y hay varios temas a lo largo del juego, forestas, volcanes, barcos, naves, desiertos, etc. Hay también algunos enemigos nuevos; como los Roboxx que te empujan hasta hacerte caer, los billy bullets que te persiguen, nuevos bosses, etc.
Qué hay del argumento del juego. Bowser ha encontrado la forma de usar una fuente de poder de otra dimensión y está reconstruyendo su flota con el fin de atacar el Mushroom Kingdom nuevamente. La forma en que se presenta la historia es muy novedosa también, presenta texto con imágenes en la
presentación del juego, además durante los diferentes niveles hay escenas dónde conversamos con diferentes personajes. Otro aspecto positivo es que la historia se presta para la creación de una secuela. Además; el hecho de que den pistas, acerca de qué niveles tienen salidas secretas o portales dimensionales, en el Top Secret Level es estupenda (una gran ayuda debido a la dificultad y extensión del juego). Finalmente, la secuencia que se presenta al "terminar" el juego (derrotar a Bowser), es grandiosa, similar a la del SMW1 original; nos presenta a los enemigos clásicos y nuevos separados por las dimensiones a las cuales pertenecen. Me encantó.
Conclusiones: TSRPR está en el TOP de los mejores hacks existentes. Lamentablemente, no parece ser que se estén publicando muchos hacks terminado ultimamente, así que no hay mucha competencia para TSRPR además de SMI2, los hacks de Anitiki y TSRP2. Además; entre los
mencionados, TSRPR es el mejor con harta ventaja y probablemte reine durante algún tiempo. Incluso aunque no presenta las asombrosas características técnicas de Brutal Mario, se lleva de encuentro a sus competidores en los aspectos fundamentales.
Aún no tenía un NES propio, así que las pocas veces que jugaba era en la casa de un amigo de la infancia que vive cerca.
Habían días que jugábamos toda la tarde en un ambiente oscuro que tenía bajo su escalera, la pantalla se veía perfecta; su mamá pensaba ingenuamente que nos haríamos más inteligentes.
Teníamos a la mano pocos títulos que nos permitían jugar de manera cooperativa. En realidad, creo que los únicos juego de ese tipo que teníamos era Ice Climber y el protagonista de este post: Twinbee.
Era mi juego favorito a pesar que era muy malo en él. Tenía un encanto al que no podía resistirme. Desde que aparecía la pantalla con el título y empezaba la música del primer nivel entraba en un trance especial; me sentía realmente parte de la aventura gráfica que aparecía ante mí en el televisor.
Claro, todo esto terminaba pronto al explotar mi nave por última vez. Mi compañero era mucho mejor que yo, así que la mayoría de las veces me quedaba mirando cómo jugaba.
Hice mi tarea: investigar un poco antes de empezar a escribir. Me dí con muchas sospresas. La primera y mayor, Twinbee es mucho más que aquel juego que me encantaba en la infancia, Konami produjo toda una saga de juegos basados en estos simpáticos personajes.
He probado los que he podido encontrar y emular, las impresiones que me dejaron (acompañadas a breves reseñas) se encuentran a continuación. Comencemos.
El segundo juego de la saga TWINBEE; "Moero! Twinbee: Cinnamon Hakasei wo sukue" o "Twinbee: Al rescate del Dr. Cinnamon". Será siempre recordado porque es el único juego en TODA la saga que combina niveles donde el scrolling es horizontal y niveles con scrolling vertical. Una pequeña introducción muestra que
el Dr. Cinnamon es "secuestrado" y nosotros tendremos que ir en su rescate. La versión japonesa también muestra a la tercer generación de pilotos: Skatch, Horp y Merou.
Traducido del japonés al inglés y del inglés al español sería algo así como "Twinbee 3: El Rey Demonio Poko Poko", tiene una ligera mejora gráfica comparándolo con sus 2 antecesores, pero creo que aún se queda en deuda para ser un juego de 1989. No solamente se pueden observar fondos más vívidos, sino que el juego
corre mejor y más rápido. Tiene un menú "nuevo" en el que se puede elegir a Twinbee o Winbee, y elegir el número de vidas para comenzar, o elegir también empezar de cualquiera de los 4 primeros niveles (son 5 en total).
Obtener las campanas del color correcto es ahora más fácil ya que mantienen su color luego de 1 o 2 disparos extra. Además, cuando Twinbee se toma de manos con Winbee, disparan un arma en forma de estrella que abarca gran parte de la pantalla.
secuestrado por una cosa en forma de árbol (el Boss final).
Es el más importante de todos los juegos de la saga. Marcó un gran cambio, el renacimiento de la serie para ser justos.
Shiro Laputa. En el caso del diseño de los personajes podemos ver claramente la influencia de Akira Toriyama.
El éxito que alcanzó Detana! Twinbee debe haber sido enorme, luego de 2 años el juego fue llevado a SNES, éste (opinión personal) es el más pulido de TODOS los Twinbee en 2D.
La ventaja de esta versión es que fue diseñada específicamente para esta consola, no fue una adapatación (port) desde otras consolas, como han sido mayormente sus predecesores.
Esta vez, nuestras naves vienen con una banda de energía que indica cuanto nos queda de vida antes de ser eliminados, lo que evita una muerte instantánea.
Contamos con el siguiente arsenal: un arma de un solo disparo potente, un arma de 2 disparos y una de 3 disparos. No es precisamente variedad, pero es mejor a lo que teníamos en los TWINBEEs anteriores. El escudo no es tan grande como en Detana! pero tiene mejor apariencia xD. Se puede elegir entre 8 niveles de dificultad y hay incluso un modo de juego en pareja que hace que los enemigos se concentren en el jugador numero 1.
Este fue un hallazgo un poco inesperado mientras buscaba información sobre Twinbee. Las pequeñas naves antropomorfas que protagonizaban una buena cantidad de Shooters, ahora están presentes en un juego tipo plataforma.
Se hizo un gran esfuerzo en la parte del diseño gráfico, los personajes, sus movimientos, los enemigos, los power-ups, todo es muy bueno.
La historia es algo ya clásica: siete campanas mágicas mantienen el balance del universo, pero el malvado científico Warumon las roba para conquistar el mundo; así que debemos recobrarlas y salvar a la princesa Melora nuevamente. Qué más se puede esperar.
Se puede elegir entre Twinbee, Winbee y Gwinbee, además se puede jugar en modo de cooperación.
En el modo de 2 jugadores, usualmente estamos atrapados en los límites de la pantalla que nos marca nuestro compañero (algo similar a Contra), pero también podemos "teletransportar o succionar" a nuestro compañero si por algún motivo nos separamos (la pantalla en estos casos solamente muestra a uno de los jugadores; hasta que traigamos a nuestro compañero, él no será capaz de verse en la pantalla).
Los niveles son gigantescos y los podemos explorar hasta donde nos plazca, además no estamos limitados a ir de izquierda a derecha, una vez que llegamos hasta el final del nivel podemos recorrerlo en cualquier dirección.
Aparte del juego principal, también podemos jugar un modo de batalla en el cual debemos pelear con un amigo.
La versión japonesa viene con un chip que permite llevar un registro de las partidas jugadas, grabando los mejores tiempo y la mayor cantidad de campanas colectadas, además tiene un mapa que permite escoger los niveles para no recorrerlos de forma linear.
Vengo probando hacks de diferentes juegos de SNES, NES, GameBoy, etc hace un par de meses aproximadamente. He probado ya una buena cantidad de ellos; aunque la mayoría son decepcionantes, vale la pena continuar probando y probando ya que de vez en cuando encuentro alguno extraordinario. El juego más hackeado (según mi humilde
experiencia) es Super Mario World 1 para SNES. Esto se debe a que es un juego harto conocido y con muchos fans (algunos probablemente se quedaron con ganas de más). Además se han desarrollado diferentes utilidades (programas) diseñadas exclusivamente con la finalidad de hackear este juego. Estas herramientas permiten ediciones muy avanzadas del juego (diseño de niveles, música, mecánica del juego, historia, bosses, sprites, etc), como pueden ver en
El presente post es para presentarles un hack de Super Mario World que sobresale del gran número de hacks disponibles: Brutal Mario. Ha sido desarrollado por Carol (click
avanzado una cantidad regular de niveles (espero que falte mucho para llegar al límite de la Demo xD). Este hack si bien, en mi opinión, no es tan bueno como Mario's Keytastrophe; presenta una alternativa muy original e interesante. La historia no creo que haya variado mucho con respecto al original (los textos están en japonés, así que no entiendo nada...). Pero lo que si ha variado mucho es el diseño de los niveles, se han introducido nuevos enemigos a lo largo de los niveles, nuevos temas en los niveles, algunas nuevas dinámicas de juego y, lo que más me llamó la atención, nuevos bosses.
El diseño de los niveles es muy bueno, son entretenidos. No son tan fáciles cómo para subestimarlos, ni muy difíciles cómo para quedarse atrapado en alguno en particular. Algunos, a pesar de que la mayoría me gustan mucho, son aburridos. Los castillos son fascinantes, aunque a veces sus laberintos
aburren un poco. Otro detalle que tal vez desmerece a este hack en el aspecto de diseño de niveles, es que son muy horizontales, lineales: se deja notar que el creador nos ha dejado un camino el cual hay que seguir. Por último debo decir que los niveles de una misma área frecuentemente parecen no tener relación
entre sí (en cuestión al tema). Los nuevos enemigos son sin duda una de las principales atracciones de este hack, hay sprites importados de muchos juegos: Donkey Kong, Yoshi's Island, Super Mario 3, etc. Los temas de lo niveles son geniales, muy novedosos y los bloques personalizados están por doquier. Lo único que podría criticar es que a veces la carga de sprites y colores diferentes es de tal magnitud, que resulta algo totalmente heterogéneo (como que las cosas no encajan muy bien).
Obviamente la nueva dinámica de juego que el hack presenta es su principal atractivo. Las personalizaciones que ha hecho Carol con este juego son extraordinarias. Toda la física del juego está alterada en algunos momentos, por ejemplo en este hack uno puede: subir a una montaña rusa, ver como se vuelve
de noche mientras avanzamos en un nivel, volar una nave y mucho más. Además, los Bosses son increíbles, hay algunos importados de otros juegos y también otros enteramente nuevos =). Solamente imagínenese lanzando huevos de Yoshi contra un Kirby gigante, o usando un escudo contra el Dr. Willy, corriendo contra Larry Koopa en un río de lava o incluso teniendo una revancha contra los Koopa Brothers. La creatividad que ha desplegado Carol para el diseño de los Bosses simplemente es genial.
El único aspecto que debería ser cambiado, (tal vez) es la música; el mismo track es usado para todos los niveles de un área, y esto es un poco molesto. Son tracks agradables, pero no es lógico que un juego use un track una y otra vez. Por lo demás la parte de sonidos es regular.
Ahora, resumiendo un poco: No es un hack de SMW típico (cambios en el diseño de niveles), sino que realmente es un hack brutalmente original. El este hack presenta muchos escenarios y enemigos divertidos, así como algunos incidentes (que no mencionaré aquí). Un hecho fantástico de este juego es sin lugar a duda
los sprites y bosses personalizados. Al principio, nos encontramos con algunos enemigos clásicos, pero conforme vamos avanzando, encontramos que hay muchos bosses increíbles. Los niveles tienen un diseño sofisticado, fluido, ricos en novedades y la dinámica del juego siempre varía. Los
gráficos no decepcionan. Los niveles son tienen un diseño similar a los de Yoshi's Island, y debo decir que es una combinación agradable; pero que a veces resulta aburrida.